#include "common.hlsli"
#include "shared\wmark.hlsli"

struct vf
{
    float4 hpos : POSITION;
    float2 tc0 : TEXCOORD0;
    float3 c0 : COLOR0; // c0=all lighting
    float fog : FOG;
};

vf main(v_static v)
{
    vf o;

    float3 N = unpack_normal(v.Nh);
    float4 P = wmark_shift(v.P, N);
    o.hpos = mul(m_VP, P); // xform, input in world coords
    o.tc0 = unpack_tc_base(v.tc, v.T.w, v.B.w); // copy tc

    // float3 	L_rgb 	= v.color.xyz;					// precalculated RGB lighting
    // float3 	L_hemi 	= v_hemi(N)*v.norm.w;				// hemisphere
    // float3 	L_sun 	= v_sun(N)*v.color.w;				// sun
    // float3 	L_final	= L_rgb + L_hemi + L_sun + L_ambient		;

    o.c0 = 0; // L_final;
    o.fog = saturate(calc_fogging(v.P)); // fog, input in world coords

    return o;
}
