#include "common.hlsli"

struct vf
{
    float4 hpos : POSITION;
    float2 tc0 : TEXCOORD0;
    float2 tc1 : TEXCOORD1;
    float3 c0 : COLOR0;
    float fog : FOG;
};

vf main(v_lmap v)
{
    vf o;

    o.hpos = mul(m_VP, v.P); // xform, input in world coords
    o.tc0 = unpack_tc_lmap(v.uv1); // copy tc
    o.tc1 = o.tc0;
    o.c0 = v_hemi(unpack_normal(v.N)); // just hemisphere + ambient
    o.fog = calc_fogging(v.P); // fog, input in world coords

    return o;
}
