#include "common.hlsli"

struct vf
{
    float4 hpos : POSITION;
    float2 tc0 : TEXCOORD0;
    float3 c0 : COLOR0; // c0=all lighting
    float fog : FOG;
};

vf main(v_vert v)
{
    vf o;

    float3 N = unpack_normal(v.N);
    o.hpos = mul(m_VP, v.P); // xform, input in world coords
    o.tc0 = unpack_tc_base(v.uv, v.T.w, v.B.w); // copy tc
    //	o.tc0		= unpack_tc_base	(v.tc);				// copy tc

    float3 L_rgb = v.color.xyz; // precalculated RGB lighting
    float3 L_hemi = v_hemi(N) * v.N.w; // hemisphere
    float3 L_sun = v_sun(N) * v.color.w; // sun
    float3 L_final = L_rgb + L_hemi + L_sun + L_ambient;

    o.c0 = L_final;
    o.fog = calc_fogging(v.P); // fog, input in world coords

    return o;
}
