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gamedata/shaders/r2/model_scope_lense.vs.hlsl
Normal file
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gamedata/shaders/r2/model_scope_lense.vs.hlsl
Normal file
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@ -0,0 +1,55 @@
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#include "common.hlsli"
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#include "skin.hlsli"
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float4 proj_to_screen(float4 proj)
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{
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float4 screen = proj;
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screen.x = (proj.x + proj.w);
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screen.y = (proj.w - proj.y);
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screen.xy *= 0.5;
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return screen;
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}
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struct vf
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{
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float4 hpos : POSITION;
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float2 tc0 : TEXCOORD0; // base
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float4 tc1 : TEXCOORD1; // screen coords
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};
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vf _main (v_model v)
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{
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vf o;
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o.hpos = mul(m_WVP, v.P); // xform, input in world coords
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o.tc0 = v.tc.xy; // copy tc
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o.tc1 = proj_to_screen(o.hpos);
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o.tc1.xy /= o.tc1.w;
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return o;
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}
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#ifdef SKIN_NONE
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vf main(v_model v) { return _main(v); }
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#endif
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#ifdef SKIN_0
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vf main(v_model_skinned_0 v) { return _main(skinning_0(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_1
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vf main(v_model_skinned_1 v) { return _main(skinning_1(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_2
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vf main(v_model_skinned_2 v) { return _main(skinning_2(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_3
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vf main(v_model_skinned_3 v) { return _main(skinning_3(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_4
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vf main(v_model_skinned_4 v) { return _main(skinning_4(v)); }
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#endif
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