#include "common.hlsli" #include "shared\wmark.hlsli" struct vf { float4 hpos : POSITION; float2 tc0 : TEXCOORD0; float3 c0 : COLOR0; // c0=all lighting float fog : FOG; }; vf main(v_static v) { vf o; float3 N = unpack_normal(v.Nh); float4 P = wmark_shift(v.P, N); o.hpos = mul(m_VP, P); // xform, input in world coords o.tc0 = unpack_tc_base(v.tc, v.T.w, v.B.w); // copy tc // float3 L_rgb = v.color.xyz; // precalculated RGB lighting // float3 L_hemi = v_hemi(N)*v.norm.w; // hemisphere // float3 L_sun = v_sun(N)*v.color.w; // sun // float3 L_final = L_rgb + L_hemi + L_sun + L_ambient ; o.c0 = 0; // L_final; o.fog = saturate(calc_fogging(v.P)); // fog, input in world coords return o; }