add game&rawdata

This commit is contained in:
Vasily Petrov 2026-06-17 23:06:51 +03:00
parent 0133cd976c
commit 49b34b5546
45731 changed files with 709831 additions and 0 deletions

View file

@ -0,0 +1,228 @@
[helicopter]:default_weapon_params
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\helicopter"
$prefetch = 1
cform = skeleton
class = C_HLCP_S
script_binding = bind_heli.bind
visual = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01.ogf
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks
//параметры построения пути
path_linear_acc_fw = 6 ;8; 3;5; 3.0 ;m/s ; линейное ускорение при разгоне
path_linear_acc_bk = 4 ;2;4; 0.5; 3; 3.5;3 ;8.0 ;m/s ; линейное ускорение торможения
flag_by_new_acc = 1 ;если не задавать, или 0 - ускорение не будет рассчитываться автоматически при смене схемы
path_angular_sp_pitch = 0.35 ;0.35; 0.65; 0.85; 0.45 ; скорость изменения высоты пути при скорости "velocity"
path_angular_sp_pitch_0 = 0.2 ; скорость изменения высоты пути при скорости "0"
path_angular_sp_heading = 0.75 ;0.5 ;0.75 ; угловая скорость пути при скорости "velocity"
path_angular_sp_heading_0 = 1;0.9 ; угловая скорость пути при скорости "0"m/s
magic_angle = 0.3
//пфраметры наклона модели
model_angular_sp_bank = 0.5 ;0.4 ; скорость поворота модели по оси Z (как быстро модель повернется по курсу движения с учетом угловой скорости)
model_angular_sp_pitch = 0.1 ; ; скорость поворота модели по оси X в зависимости от текущей линейной скорости
model_pitch_koef = 0.016;0.012;0.018 ; ; коэф наклона модели по оси X в зависимости от текущей линейной скорости
model_bank_koef = 0.018 ;0.02 ; коэф наклона модели по оси Z в зависимости от текущих линейной и угловой скоростей
on_point_range_dist = 10.0 ; служебная информация
;default, can be redefined by script
velocity = 30;25 ;m/sec скорость, с которой патрулировать
min_altitude = 15;30 ;15 20 ;20.0 ;m min altitude in free state
;attack_velocity = 15.0; 15; 10 ;m/sec скорость, с которой атаковать врага
;altitude = 50 ;20.0 ;m высота, на которой патрулировать
safe_altitude = 3.0 ; level_bound+5.0
use_rocket = true ; использовать ракеты при атаке
use_mgun = true ; использовать пулемет при атаке
use_aim_bullet = false ; Использовать ли первую "Сильную" пулю
min_mgun_attack_dist = 15 ;30 ;15.0 ;m мин расстояние при котором можно исп пулемет
max_mgun_attack_dist = 300 ;m макс расстояние при котором можно исп пулемет
min_rocket_attack_dist = 100.0 ;m мин расстояние при котором можно исп ракеты
max_rocket_attack_dist = 250 ;150.0 ;m макс расстояние при котором можно исп ракеты
time_between_rocket_attack = 1250 ; 1500 ; msec задержка между ракетами
syncronize_rocket = false ; true пускать ракеты парами или по очереди (лев-прав-лев-прав)
fire_trail_length = 50 ;m
use_fire_trail = true
barrel_dir_tolerance = 2 ; degrees. допустимый угол, когда считаем, что дуло направлено в цель
death_angular_vel = 0.1,6.0,0.2 ; при гибели в воздухе дать угловую скорость модели
death_lin_vel_koeff = 1 ; при гибели в воздухе умножить собственную лин скорость на коэфф
flame_start_health = 0.5 ; уровень здоровья, ниже которого вертолёт начинает дымить
fire_time = 1.5; время очереди, если меньше нуля - таймауты отключаются
no_fire_time = 0.3; время таймаута между очередями, если меньше нуля - таймауты отключаются
; ------------------------- параметры для универсальной боевой схемы
flyby_attack_dist = 100 ;70
search_attack_dist = 100 ;70 ;55 ;80
search_velocity = 5 ; скорость (м/с) облёта врага по кругу в режиме поиска
round_velocity = 10 ; скорость (м/с) облёта врага в режиме атаки
vis_time_quant = 200 ;интервал (в мс) между проверками видимости
vis_threshold = 60 ; какой процент видимости нужен, чтоб наблюдаемый объект считался видимым
vis_inc = 30 ; на сколько процентов увеличится видимость объекта за 1с
vis_dec = 30 ; на сколько процентов уменьшитя видимость объекта за 1с
forget_timeout = 60 ; в течении этого времени (в сек) вертолёт помнит врага, если не видит его
; ------------------------------------------------------------------
; light, particles etc
light_range = 10.0
light_brightness = 5.0
light_color = 0.9,0.9,0.5
light_color_animmator = koster_00
smoke_particle = damage_fx\heli_burn ;партиклы при ранении
explode_particle = explosions\expl_mushroom_01 ;партиклы при взрыве
explode_sound = weapons\heli_explosion ;звук собственного взрыва
;------------------------------все для пулемета
snd_shoot_rocket = weapons\heli_rocket_shoot ;звук выстрела ракетой
fire_dispersion_base = 5.0;1.0
fire_dispersion_null = 1.0;0.5
fire_trace_width = 1.0
rpm = 1000
hit_power = 0.5
hit_impulse = 20
fire_distance = 500
bullet_speed = 900 ;начальная скорость пули
light_color = 0.9,0.8,0.4
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ammo_class = ammo_12x76_zhekan_heli ;ammo_12x70_buck
flame_particles = weapons\heli_weapon
;smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
shell_point = 0.05, 0.22, 0.06
shell_particles = weapons\generic_shells
snd_shoot = weapons\weapon_heli
broken_snd = vehicles\helicopter\helicopter_down
;------------------------------все для ракетницы
rocket_class = helicopter_missile ;wpn_rpg7_missile
launch_speed = 60 ;45 ;50 ;60 ;76 ;500
wallmark_section = explosion_marks
;------------------------------коэффициенты иммунитета
immunities_sect = sect_heli_immunities
[sect_heli_immunities]
burn_immunity = 0.01
strike_immunity = 1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.01
explosion_immunity = 0.1
[helicopter_missile]:default_weapon_params
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
visual = dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_rpg7_grenade.ogf
cform = skeleton
class = G_RPG7
immunities_sect = sect_hm_immunities
cost = 200
;---------------------------------------------------------------
blast = 5
blast_r = 10
blast_impulse = 350
;delete
blast_impulse_factor = 1
frags = 0
frags_r = 15
frag_hit = 100
frag_hit_impulse = 400
hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = fire_wound
up_throw_factor = 1.5 ;1.3
;---------------------------------------------------------------
wm_size = 0.3
light_color = 1.9,1.6,0.5
light_range = 30.0
light_time = 0.5
ph_mass = 7
engine_f = 530
engine_u = 90
jump_height = 0
explode_particles = explosions\explosion_heli_rocket_01;
;трассы от осколков
fragment_speed = 100
fragment_tracer_max_length = 4
explode_duration = 2 ;подолжительность взрыва (с)
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks
;звуки
snd_explode = weapons\rpg7_explode
snd_fly_sound = weapons\rocket_fly
;свойства которые читаются, но не используются (надо убрать)
inv_name = "VOG-25"
inv_name_short = "VOG-25"
inv_weight = .2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 9
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Свойства CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present = true ;присутствует ли в ракете двигатель
engine_work_time = 5000 ;время работы двигателя (в милисекундах)
engine_impulse = 1000 ;
engine_impulse_up = 137.34 ;215.58;137.34 = 2*9.81*7 - значение этого параметра (который является некой подъемной силой, вопреки названию),
;при котором ракета массой 7кг не опускается под дейсвием
;гравитации. 2*9.8=19.62 - ускорение свободного падения в мире сталкеров
;при меньших значениях ракета будет опускаться, при больших подниматься
lights_enabled = TRUE ;свет вокруг ракеты, во время полета
trail_light_color = 0.7,0.6,0.3
trail_light_range = 20.0
engine_particles = weapons\rpg_trail_01
;fly_particles = weapons\rpg_trail_01
force_explode_time = 10000; msec
[sect_hm_immunities]
burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.01