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63
gamedata/shaders/r3/deffer_model_flat.vs
Normal file
63
gamedata/shaders/r3/deffer_model_flat.vs
Normal file
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@ -0,0 +1,63 @@
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#include "common.h"
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#include "skin.h"
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v2p_flat _main( v_model I )
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{
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// world-space N
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float3 N_w = mul( m_W, I.N );
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// Eye-space pos/normal
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v2p_flat O;
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float3 Pe = mul( m_WV, I.P );
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O.hpos = mul( m_WVP, I.P );
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O.N = mul( (float3x3)m_WV, (float3)I.N );
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O.tcdh = float4( I.tc.xyyy );
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// Hemi cube lighting
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float3 Nw = mul ((float3x3)m_W, (float3)I.N);
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float3 hc_pos = (float3)hemi_cube_pos_faces;
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float3 hc_neg = (float3)hemi_cube_neg_faces;
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float3 hc_mixed= (Nw < 0) ? hc_neg : hc_pos;
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float hemi_val= dot( hc_mixed, abs(Nw) );
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hemi_val = saturate(hemi_val);
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O.position = float4(Pe, hemi_val); //Use L_material.x for old behaviour;
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#if defined(USE_R2_STATIC_SUN) && !defined(USE_LM_HEMI)
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O.tcdh.w = L_material.y; // (,,,dir-occlusion)
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#endif
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#ifdef USE_TDETAIL
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O.tcdbump = O.tcdh*dt_params; // dt tc
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#endif
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return O;
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}
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#ifdef SKIN_NONE
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v2p_flat main(v_model v) { return _main(v); }
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#endif
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#ifdef SKIN_0
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v2p_flat main(v_model_skinned_0 v) { return _main(skinning_0(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_1
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v2p_flat main(v_model_skinned_1 v) { return _main(skinning_1(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_2
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v2p_flat main(v_model_skinned_2 v) { return _main(skinning_2(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_3
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v2p_flat main(v_model_skinned_3 v) { return _main(skinning_3(v)); }
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#endif
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#ifdef SKIN_4
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v2p_flat main(v_model_skinned_4 v) { return _main(skinning_4(v)); }
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#endif
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FXVS;
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