#include "common.hlsli" struct v2p { float4 tc0: TEXCOORD0; // base float4 tc1: TEXCOORD1; // environment float4 c0: COLOR0; // sun.(fog*fog) }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 main ( v2p I ) : COLOR { float digit = m_digiclock.x; float2 coords = I.tc0; coords.x = digit + (coords.x * 0.1); float4 t_base = tex2D (s_base,coords); //получаем пиксель шума и масштабируем его в соответствии с текущим уровнем проблем float4 t_noise = tex2D(s_lmap, I.tc0) * m_affects.x * 2; t_base.rgb += t_noise.rgb+0.1; return t_base; }