#include "common.hlsli" struct vf { float4 hpos : POSITION; float2 tc0 : TEXCOORD0; float2 tc1 : TEXCOORD1; // detail float4 c0 : COLOR0; // c0=all lighting float4 c1 : COLOR1; // ps_1_1 read ports float fog : FOG; }; vf main(v_vert v) { vf o; float3 N = unpack_normal(v.N); o.hpos = mul(m_VP, v.P); // xform, input in world coords o.tc0 = unpack_tc_base(v.uv, v.T.w, v.B.w); // copy tc // o.tc0 = unpack_tc_base (v.tc); // copy tc o.tc1 = o.tc0 * dt_params; // dt tc float3 L_rgb = v.color.xyz; // precalculated RGB lighting float3 L_hemi = v_hemi(N) * v.N.w; // hemisphere float3 L_sun = v_sun(N) * v.color.w; // sun float3 L_final = L_rgb + L_hemi + L_sun + L_ambient; float2 dt = calc_detail(v.P); o.c0 = float4(L_final.x, L_final.y, L_final.z, dt.x); o.c1 = dt.y; // o.fog = calc_fogging(v.P); // fog, input in world coords return o; }