Długi: zanieś pieniądze bandytom
Wano jest winien bandytom pieniądze za kombinezon, ale nie może go spłacić, bo odsetki rosną zbyt szybko. Poprosił cię o rozwiązanie tego problemu.
Długi: wróć do Wano
Powiedz Wano, jak poszła spłata jego długu.
Długi: rozpraw się z bandytami
Spłata długów Wano przybrała paskudny obrót. Zabij bandytów.
Zakładnik: odbierz nagrodę od przyjaciół Mitaja
Mitaj został uwolniony. Spotkaj się w barze z jego przyjaciółmi, aby odebrać nagrodę.
Zakładnik: uwolnij Mitaja
Zakładnik: powiedz Grizliemu, że jesteś gotowy
Musisz porozmawiać z Grizlim, zanim spróbujesz uwolnić zakładnika.
Zakładnik: uwolnij Mitaja siłą
Musisz zabić bandytów, aby uwolnić stalkera zwanego Mitajem.
Zakładnik: spotkaj się ze stalkerami
Stalkerzy pomogą ci uwolnić zakładnika. Musisz spotkać się z nimi w nocy, aby wspólnie zaatakować bandytów.
Zakładnik: uzgodnij zapłatę okupu za uwolnienie Mitaja
Uzgodnij z dowódcą bandytów zapłatę okupu za uwolnienie stalkera zwanego Mitajem.
Uwolnij stalkera zwanego Mitajem, który został wzięty na zakładnika przez bandytów.
Zakładnik: wyprowadź Mitaja z obozu bandytów
Obóz bandytów jest zbyt niebezpieczny, żeby się po nim kręcić. Musisz odeskortować Mitaja poza obóz.
Zakładnik: porozmawiaj z Mitajem
Mitaj jest względnie bezpieczny. Porozmawiaj z nim na temat planu dalszego działania.
Droga do Prypeci: porozmawiaj z technikiem na temat tunelu
Znalezione przez ciebie dokumenty jasno stwierdzają, że pod fabryką Jupiter znajduje się podziemny tunel prowadzący do Prypeci. W tunelu nie ma energii i jest on wypełniony gazem, a wejście zostało zablokowane. Musisz znaleźć technika, który potrafi włączyć generator i otworzyć śluzę.
Moduł pamięci jest w rękach eksperta. Musisz poczekać, aż zostanie odblokowany.
Samolot bezzałogowy: odblokuj moduł pamięci
Samolot bezzałogowy: odbierz moduł pamięci od Azota
Samolot bezzałogowy: odbierz moduł pamięci od Nowikowa
Azot odblokował moduł pamięci. Odbierz go, żeby zobaczyć, jakie informacje zawiera.
Nowikow odblokował moduł pamięci. Odbierz go, żeby zobaczyć, jakie informacje zawiera.
Udało ci się ocalić moduł pamięci z samolotu bezzałogowego. Musisz go odblokować, żeby dostać się do zawartych w nim informacji.
Samolot bezzałogowy: poczekaj, aż moduł pamięci zostanie odblokowany
Oaza: znajdź dowód
Oaza została odnaleziona i naprawdę ma lecznicze właściwości. Musisz znaleźć jakiś dowód, żeby dostarczyć go naukowcom.
Oaza: zanieś dowód naukowcom
Oaza została odnaleziona i naprawdę ma lecznicze właściwości. Musisz zabrać znaleziony tam artefakt do naukowców jako dowód.
Oaza: sprawdź, czy legenda jest prawdziwa
Oziorski, naukowiec z bunkra, poprosił cię o odnalezienie Oazy, legendarnego miejsca w Zonie. Według plotek, powinny się tam znajdować jakieś wody lecznicze, ale nikt tak naprawdę nie wie, czy ona istnieje.
Kopaczi: idź z Wujkiem Jarem
Wujek Jar potrzebuje pomocy w jakiejś sprawie. Idź z nim do wioski Kopaczi.
Kopaczi: zabij najemników
Wygląda na to, że Wujek Jar spodziewał się przybycia najemników. Musisz ich zabić.
Kopaczi: trzymaj się blisko Wujka Jara
Wujek Jar poprosił cię o trzymanie się blisko niego i siedzenie cicho.
Kopaczi: porozmawiaj z Wujkiem Jarem
Najemnicy nie żyją. Musisz porozmawiać z Wujkiem Jarem, aby wyjaśnił, co się stało.
Okresowe emisje psioniczne: zabierz anormalny twór do naukowców
Zgodnie z umową, zabierz znalezioną próbkę do Hermana. Wygląda na to, że ten przedmiot, częściowo przekształcony przez działanie anomalii, jest źródłem okresowych emisji psionicznych.
Okresowe emisje psioniczne: zbadaj źródło
Zbadaj tunele w poszukiwaniu jakiegoś tworu wykazującego anomalię. Naukowcy wierzą, że okresowe pole psioniczne ma źródło, które prawdopodobnie przypomina artefakt.
Okresowe emisje psioniczne: spotkaj się z drużyną Topola
Drużyna Topola wybrała się do tunelu, w którym występują okresowe emisje psioniczne. Musisz się tam z nimi spotkać.
Okresowe emisje psioniczne: porozmawiaj z Topolem
Dołącz do drużyny Topola idącej do tunelu, w którym występują okresowe emisje psioniczne. Zgodnie z umową, stalkerzy będą ochraniać tunel, podczas gdy ty będziesz szukać tego, czego chcą naukowcy.
Musisz zabrać wszystkie znalezione materiały radiotechniczne do Azota.
Azot potrzebuje materiałów radiotechnicznych. Możesz mu dać to, co już masz, lub postarać się znaleźć coś jeszcze.
Sprzęt radiowy: znajdź materiały dla Azota
Azot potrzebuje materiałów radiotechnicznych. Mówi, że najlepiej poszukać ich w cementowni.
Kradzież: dowiedz się, kto jest odpowiedzialny za kradzież
Popytaj stalkerów w Janowie, czy nie widzieli kogoś podejrzanego, kto mógłby ukraść coś z prywatnej skrytki.
Kradzież: sprawdź na podstacji
Musisz sprawdzić podstację, ponieważ w tamtą stronę skierował się podejrzany stalker, który może być odpowiedzialny za kradzież.
Kradzież: zabierz swoje rzeczy
Wszystkie przedmioty, które ukradł Sęk, powinny być w schowku w kanałach za podstacją.
Nietypowa roślina: zdobądź próbkę rośliny
Obszar pełen nietypowej roślinności pojawił się w pobliżu krawędzi kamieniołomów. Oziorski poprosił cię o przyniesienie próbki roślin do badań.
Nietypowa roślina: daj próbkę Oziorskiemu
Musisz zabrać próbkę rośliny do Oziorskiego. W zamian Oziorski przekona Hermana, żeby dał ci kombinezon naukowca.
Polowanie: zabij niezidentyfikowane mutanty
Grupa stalkerów napotkała niezidentyfikowane mutanty w tunelach na północ od fabryki Jupiter. Zbadaj ten teren i zabij mutanty.
Polowanie: odbierz od Trapera nagrodę za zabicie mutantów w tunelu
Mutanty w tunelu na północ od fabryki Jupiter zostały zabite. Musisz poinformować o tym Trapera i odebrać swoją nagrodę.
Hipoteza: umieść skaner w centrum osuwiska
Umieść skaner w centrum osuwiska, aby sprawdzić hipotezę Oziorskiego.
Hipoteza: poczekaj na zakończenie eksperymentu
Skaner jest teraz aktywny i zaczął rejestrować obecność mutantów. Musisz poczekać na zebranie wystarczającej ilości danych, by potwierdzić lub obalić hipotezę.
Hipoteza: zabierz skaner
Zebrano wystarczającą ilość danych, by potwierdzić hipotezę Oziorskiego. Zabierz skaner.
Hipoteza: daj skaner Oziorskiemu
Musisz dać skaner Oziorskiemu. Zebrane dane powinny wystarczyć, by potwierdzić jego hipotezę.
Polowanie: zabij bagienne pijawki
Zaobserwowano grupę bagiennych pijawek na Mokradłach za cementownią. Miejscowi stalkerzy poprosili cię o ich zabicie.
Polowanie: odbierz od Trapera nagrodę za zabicie pijawek
Bagienne pijawki są martwe. Odbierz od Trapera nagrodę zaoferowaną przez miejscowych stalkerów.
Nocne polowanie: zabij chimerę
Chimery są drapieżnikami nocnymi. Nikt nie wie, gdzie ta ma swoje dzienne legowisko. Musisz ją zabić w nocy, gdy wychodzi na polowanie niedaleko kompleksu wentylacyjnego.
Nocne polowanie: powiedz Traperowi, że chimera została zabita
Mordercza chimera nie żyje, a łowca Lis został pomszczony. Powiedz o tym Traperowi.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie dwóch zestawów narzędzi: jednego podstawowego i jednego do precyzyjnej pracy. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie dwóch zestawów narzędzi: jednego podstawowego i jednego do kalibracji. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie zestawu narzędzi podstawowych. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie dwóch zestawów narzędzi: jednego do precyzyjnej pracy i jednego do kalibracji. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie zestawu narzędzi do precyzyjnej pracy. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie zestawu narzędzi do kalibracji. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Narzędzia: przynieś Azotowi narzędzia
Azot poprosił cię o zdobycie trzech zestawów narzędzi: jednego podstawowego, jednego do precyzyjnej pracy i jednego do kalibracji. Technik zapłaci ci za narzędzia i będzie w stanie wykonać bardziej zaawansowane modyfikacje broni i pancerzy.
Prypeć 1: znajdź kombinezon z aparatem tlenowym o zamkniętym obiegu
Ponieważ tunel Prypeć 1 został wypełniony dwutlenkiem węgla wymieszanym z jakąś nieznaną substancją, będziesz potrzebować kombinezonu z aparatem tlenowym o zamkniętym obiegu.
Prypeć 1: zaprowadź Włóczęgę do Zulusa
Musisz zaprowadzić Włóczęgę do Zulusa i przedstawić go jako nowego członka drużyny. Zulus może nie być zbyt przyjazny, jeżeli wojownik w mundurze Monolitu pojawi się u niego samotnie.
Prypeć 1: porozmawiaj z Włóczęgą na temat kombinezonu ochronnego
Tunel Prypeć 1 został wypełniony dwutlenkiem węgla wymieszanym z jakąś nieznaną substancją. Musisz poinformować Włóczęgę, że aby przez niego przejść, będzie potrzebował kombinezonu z aparatem tlenowym o zamkniętym obiegu.
Prypeć 1: zbierz ekipę na wyprawę do Prypeci
Azot mógłby otworzyć śluzę tunelu Prypeć 1, ale nie zgadza się pójść do fabryki Jupiter bez ochrony. Zalecił też, żeby zebrać kilku ludzi na przeprawę przez tunel. Masz już Zulusa, który zasugerował, żeby nowych ludzi wysyłać bezpośrednio do niego.
Prypeć 1: porozmawiaj z Zulusem na temat wyprawy do Prypeci
Azot mógłby otworzyć śluzę tunelu Prypeć 1, ale nie zgadza się pójść do fabryki Jupiter bez ochrony. Zalecił też, żeby zebrać kilku ludzi na przeprawę przez tunel. Zasugerował ci rozmowę z Zulusem, który mógłby pomóc w sformowaniu drużyny.
Prypeć 1: zaprowadź Sokołowa do Zulusa
Sokołow zgodził się pójść do Prypeci. Mógłby zabrać ze sobą kombinezon naukowca, gdy będzie opuszczał bunkier. Zaprowadź go do Zulusa i przedstaw jako nowego członka drużyny.
Prypeć 1: porozmawiaj z Sokołowem na temat kombinezonu ochronnego
Prypeć 1: porozmawiaj z Oziorskim na temat kombinezonu dla Sokołowa
Sokołow zgodził się nosić kombinezon naukowca dla ochrony, ale Herman raczej nie da mu zabrać żadnego z bunkra. Porozmawiaj z Oziorskim - jest sympatyczniejszy i łatwiej się z nim dogadać.
Prypeć 1: powiedz Sokołowowi o kombinezonie naukowca
Oziorski jest bardzo zadowolony z próbki roślin. Poprosił cię o przekazanie Sokołowowi, że może odebrać kombinezon naukowca od Hermana.
Tunel Prypeć 1 został wypełniony dwutlenkiem węgla wymieszanym z jakąś nieznaną substancją. Musisz poinformować Sokołowa, że aby przez niego przejść, będzie potrzebował kombinezonu z aparatem tlenowym o zamkniętym obiegu.
Prypeć 1: zdobądź dla Wano pieniądze na kombinezon
Kombinezon, za który Wano był winien bandytom pieniądze, miał aparat tlenowy o zamkniętym obiegu. Wano musiał go zastawić, żeby spłacić dług. Teraz potrzebuje 3000, żeby go z powrotem wykupić.
Prypeć 1: zaprowadź Wano do Zulusa
Wano jest chętny, by pójść do Prypeci. Zaprowadź go do Zulusa i przedstaw jako nowego członka drużyny. Wano może po drodze wykupić swój kombinezon.
Prypeć 1: porozmawiaj z Wano na temat kombinezonu ochronnego
Tunel Prypeć 1 został wypełniony dwutlenkiem węgla wymieszanym z jakąś nieznaną substancją. Musisz poinformować Wano, że aby przez niego przejść, będzie potrzebował kombinezonu z aparatem tlenowym o zamkniętym obiegu.
Flint, znany też jako Sroka, to podstępny sukinsyn. Musisz go zdemaskować przed stalkerami na Zatonie i przed innymi frakcjami. To będzie dla niego niezła nauczka.
Flint wyraźnie się popisuje i gada o rzeczach, których nawet nie widział na oczy. Dobrze byłoby ujawnić jego oszustwa.
Fałszywe zasługi: rozpraw się z Flintem
Flint przywłaszcza sobie zasługi innych. Trzeba go nauczyć, żeby uważał na to, co gada.
Szpanerstwo Flinta przekracza wszelkie wyobrażenie - porozmawiaj z nim i wyjaśnij mu wszystko tak, żeby zrozumiał o co chodzi.
Flint, znany też jako Sroka, to podstępny sukinsyn. Musisz go zdemaskować przed stalkerami na Zatonie i przed innymi frakcjami - to będzie najlepsza zemsta.
Badania nad anomaliami: odbierz skanery od technika
Odbierz skanery od Nowikowa. Herman chce zebrać dane statystyczne na temat tworzenia się artefaktów. Żeby mógł to zrobić, trzeba umieścić skanery w środku kilku anomalii.
Badania nad anomaliami: umieść skaner w anomalii
Badania nad anomaliami: odbierz swoją nagrodę
Odbierz nagrodę obiecaną ci za umieszczenie skanerów w anomaliach. Teraz, gdy skanery są już na miejscach, Herman może zacząć zbierać dane na temat tworzenia się artefaktów.
Umieść skaner w środku anomalii. Herman chce zebrać dane statystyczne na temat tworzenia się artefaktów. Żeby mógł to zrobić, trzeba umieścić skanery w środku kilku anomalii.
Kontrakt z naukowcami: przynieś Garriemu artefakt zwany Kulebiakem
Garri potrzebuje artefaktu zwanego Kulebiakiem, aby wypełnić swój kontrakt z naukowcami. Przynieś mu ten artefakt.
Kontrakt z naukowcami: przynieś Garriemu artefakt zwany Kotletem
Garri potrzebuje artefaktu zwanego Kotletem, aby wypełnić swój kontrakt z naukowcami. Przynieś mu ten artefakt.
Kontrakt z naukowcami: przynieś Garriemu artefakty Kotlet i Kulebiak
Garriemu potrzebne są dwa artefakty, Kotlet i Kulebiak, aby mógł wypełnić swój kontrakt z naukowcami. Przynieś mu te artefakty.
Kontrakt z naukowcami: dostarczono artefakty
Garri ma oba artefakty i jego kontrakt został wypełniony.
Historia Powinności: przekaż PDA założyciela Powinności zainteresowanym
Udało ci się znaleźć PDA założyciela Powinności, który zginął w anomalii. Zabierz go do kogoś, kto byłby zainteresowany ostatnimi chwilami życia lidera frakcji.
Aktywność anomalii: zbadaj teren używając ulepszonego detektora
Skanery naukowców zarejestrowały nietypową aktywność na północ od bunkra. Zbadaj ten teren używając ulepszonego detektora.
Ochrona naukowców: znajdź wiarygodnych ludzi
Bunkier naukowców jest niestrzeżony. Znajdź wiarygodnych ludzi do jego ochrony.
Ochrona naukowców: wróć do Hermana po nagrodę
Udało ci się znaleźć strażników do bunkra naukowców. Wróć do Hermana po należną ci nagrodę.
Ostatnie zmiany: znajdź dokumenty w fabryce Jupiter
Herman jest zainteresowany ostatnimi zmianami w fabryce Jupiter. Znajdź dokumenty w części administracyjnej zakładu.
Ostatnie zmiany: zanieś dokumenty Hermanowi
Znalezione dokumenty wskazują, że cała dokumentacja techniczna została przeniesiona poza fabrykę. To niewiele, ale Herman powinien się o tym dowiedzieć.
Ostatnie zmiany: zabierz dokumenty i PDA Czarnego do Hermana
Podczas twojego szperania w dokumentach, najemnicy przypuścili atak. Według PDA znalezionego przy Czarnym, ich liderze, zostali wysłani, by uniemożliwić naukowcom poszukiwanie dokumentów. Znalezione dokumenty wskazują, że cała dokumentacja techniczna została przeniesiona poza fabrykę. Przekaż tę informację Hermanowi i pokaż mu PDA Czarnego.
Ocaleni z Monolitu: zapytaj na stacji Janów o schronienie
Grupa wojowników Monolitu uwolniła się spod uroku, którym była opętana. Szukają teraz schronienia przed emisją i mutantami. Musisz porozmawiać z mieszkańcami stacji Janów, by pozwolili drużynie Monolitu ukryć się na niej.
Zaprowadź ludzi Powinności odpowiedzialnych za rekrutację do byłej załogi Monolitu. Jeżeli wojownicy Monolitu wstąpią do Powinności, będą mogli schronić się na stacji Janów przed emisją i mutantami.
Zaprowadź ludzi Wolności, odpowiedzialnych za rekrutację, do byłej załogi Monolitu. Jeżeli wojownicy Monolitu wstąpią do Wolności, będą mogli schronić się na stacji Janów przed emisją i mutantami.
Ocaleni z Monolitu: zaprowadź na miejsce odpowiedzialnych za rekrutację
Badania nad anomaliami: ochraniaj stalkerów
Wygląda na to, że wykonywanie pomiarów w anomalii przyciągnęło mutanty. Musisz ochraniać stalkerów, dopóki nie zbiorą wszystkich potrzebnych danych.
Badania nad anomaliami: ochraniaj stalkerów
Wygląda na to, że wykonywanie pomiarów w anomalii przyciągnęło zombi z Kopaczi. Musisz ochraniać stalkerów, dopóki nie zbiorą wszystkich potrzebnych danych.
Badania nad anomaliami: porozmawiaj z Hermanem
Pomiary w anomalii zostały ukończone - poinformuj o tym naukowców i odbierz nagrodę.
Badania nad anomaliami: porozmawiaj ze stalkerami
Porozmawiaj z drużyną stalkerów odpowiedzialną za pomiary - musicie zdecydować, do której anomalii się wybierzecie.
Badania nad anomaliami: porozmawiaj ze stalkerami
Wszystkie potrzebne pomiary zostały wykonane, możesz więc razem z drużyną wrócić do bunkra naukowców.
Badania nad anomaliami: porozmawiaj ze stalkerami
Pomiary w anomalii zostały wykonane. Porozmawiaj z drużyną, dokąd się teraz wybierzecie.
Badania nad anomaliami: ochraniaj stalkerów
Herman zaoferował ci pracę, polegającą na ochronie stalkerów, gdy ci będą wykonywać pomiary w anomaliach.
Ogończa 4: zbadaj miejsce katastrofy
Ogończa 4: znajdź przyczynę spalenia się elektroniki
Zbadaj miejsce katastrofy Ogończy 4.
Musisz znaleźć źródło silnego wyładowania elektrycznego, które uderzyło w śmigłowiec Ogończa 4.
Ogończa 1: daj technikowi czarną skrzynkę do odszyfrowania
Czarna skrzynka z Ogończy 1 przetrwała katastrofę. Musi zostać zabrana do technika, który ją zdeszyfruje, aby dostać się do zawartych w niej informacji.
Ogończa 1: poczekaj na odszyfrowanie danych z czarnej skrzynki
Azot zgodził się zdeszyfrować czarną skrzynkę. Powiedział, że zajmie to około trzech godzin. Musisz poczekać, aż skończy.
Ogończa 1: wróć do Azota po informacje z czarnej skrzynki
Azot powinien już skończyć deszyfrację. Spotkaj się z nim, aby otrzymać informacje z czarnej skrzynki.
Ogończa 1: zbadaj miejsce katastrofy
Zbadaj miejsce katastrofy Ogończy 1.
Prypeć 1: dostań się do Prypeci
Musisz przejść tunelem Prypeć 1 i dotrzeć do wojskowego punktu ewakuacyjnego w Prypeci.
Droga do Prypeci: zbadaj pracownię chemiczną w fabryce Jupiter
W pracowni chemicznej powinny znajdować się informacje na temat wypełnienia tunelu Prypeć 1 jakimś rodzajem gazu.
Droga do Prypeci: zbadaj część administracyjną fabryki Jupiter
Przewodnik nie zna bezpiecznej drogi do Prypeci, ale zasugerował ci, gdzie możesz znaleźć informacje na temat podziemnych tuneli prowadzących z fabryki Jupiter do miasta. Zacznij od części administracyjnej.
Droga do Prypeci: zbadaj część laboratoryjną fabryki Jupiter
Dokumenty znalezione w części administracyjnej wspominają o przeniesieniu kompleksu produkcyjnego poza fabrykę. Informacje dotyczące tej kwestii powinny znajdować się w części laboratoryjnej.
Droga do Prypeci: sprawdź śluzę transportową tunelu Prypeć 1
Wejście do tunelu znajduje się za śluzą transportową. Zbadaj ten teren w poszukiwaniu jakichkolwiek informacji na temat tunelu.
Droga do Prypeci: zbadaj Departament 1 fabryki Jupiter
Informacje na temat tunelu Prypeć 1 powinny znajdować się w Departamencie 1. Mogą być one bardzo przydatne, więc spróbuj tam poszukać.
Droga do Prypeci: zbadaj dział dostaw fabryki Jupiter
Wnioskując z notatki w laboratorium, przeniesienie miało zostać przeprowadzone przez dział dostaw, więc sprawdź również tam.
Droga do Prypeci: zbadaj warsztat naprawczy fabryki Jupiter
W dziale dostaw znajdowały się informacje na temat strat podczas transportu czegoś, co nazywano obiektem 62. Według dokumentacji, za tę kwestię był odpowiedzialny warsztat naprawczy - sprawdź tam.
Droga do Prypeci: porozmawiaj z przewodnikiem
Z nagrania z czarnej skrzynki jednego ze śmigłowców wynika, że jednostki wojskowe miały zgrupować się w punkcie ewakuacyjnym B28. Według map znalezionych w innym śmigłowcu biorącym udział w misji, miejsce to znajduje się w Prypeci. Musisz znaleźć sposób, by się tam dostać - porozmawiaj o tym z przewodnikiem.
Magazyn Powinności: zabierz, co ci się należy
Magazyn Powinności: spotkaj się z Morganem
Handlarz Morgan zaoferował ci dostęp do magazynu Powinności w zamian za milczenie na temat jego interesu. Zgodnie z umową, masz się z nim spotkać niedaleko kamieniołomów.
Musisz otworzyć bramę, aby przejść dalej.
Musisz otworzyć drzwi, aby przejść dalej.
Musisz aktywować zasilanie w bramie, aby przejść dalej.
Musisz odblokować bramę, aby przejść dalej. Prawdopodobnie można to zrobić w sterowni.
Grupa badawcza: wynajmij odpowiednich ludzi
Członkowie grupy badawczej pracującej dla naukowców zginęli. Musisz zatrudnić nowych ludzi, aby kontynuować badania.
Grupa badawcza: wróć do Hermana po nagrodę
Udało ci się znaleźć odpowiednich ludzi do nowej grupy badawczej. Możesz wrócić do Hermana, aby odebrać nagrodę.
Prypeć 1: wypełnij misję Oziorskiego
Musisz wypełnić misję Oziorskiego dotyczącą nietypowej rośliny, aby zdobyć kombinezon ochronny dla Sokołowa.
Azot potrzebuje materiałów radiotechnicznych. Musisz je znaleźć w cementowni.
To Flint pozwolił Drzazdze zginąć w anomalii. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, dlaczego to zrobił.
Zemsta: pomścij Drzazgę
Dowiedz się, kto porzucił Drzazgę na śmierć w anomalii, zabrał artefakt i odszedł. Niestety, Drzazga nie zdołał powiedzieć, kto to był. Wiadomo tylko, że jest członkiem Wolności.
Podpułkownik Szulga pozwolił ci zabrać z magazynu Powinności co tylko chcesz, o ile zdołasz go odbić od oddziału Wolności.
Loki pozwolił ci brać z magazynu Powinności co tylko chcesz, dopóki jest on w posiadaniu wojowników Wolności.