[mp_skins_path] skin_path = actors\stalker_mp\ [mp_actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "mp_actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton class = O_ACTOR money = 200; rank = 3; jump_speed = 6.1 ;6 crouch_coef = 0.45 ; 0.2 climb_coef = 0.9 air_control_param = 0.05 ;0.03 ;0.1 max_item_mass = 0 ;35.0;40.0 run_coef = 2.7 ;2.6 ;2.5 sprint_koef = 1.8 ;2.15 ; 2.5 1.6 ;1.5 ; было 2.0 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.9 walk_strafe_coef = 0.6 ;0.8 ;0.9 run_strafe_coef = 0.7 visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash walk_accel = 22 ;19 texture_prefetch = actors\stalker_mp\mp_team_green_1, actors\stalker_mp\mp_team_green_2, actors\stalker_mp\mp_team_green_3, actors\stalker_mp\mp_team_green_4, actors\stalker_mp\mp_team_blue_1, actors\stalker_mp\mp_team_blue_2, actors\stalker_mp\mp_team_blue_3, actors\stalker_mp\mp_team_blue_4, actors\stalker_mp\mp_team_green_addon_fr, actors\stalker_mp\mp_team_green_addon_uk, actors\stalker_mp\mp_team_blue_addon_de, actors\stalker_mp\mp_team_blue_addon_us, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_military, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_sci, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_exo, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_military, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_sci, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_exo ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 feel_grenade = 30.0 ; это нужно удалить feel_grenade_radius = 30.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую) feel_grenade_time = 0.6 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату Invincibility_Shield_3rd = anomaly2\burer_shield_01 Invincibility_Shield_1st = anomaly2\burer_shield_01 HeadShotParticle = hit_fx\hit_flesh_headshot ;HeadShotParticle = hit_fx\hit_dust_00 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions ; attach params attachable_items = mp_device_torch,attachable_item,hand_radio ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40 ph_box2_center = 0.0, 0.3, 0.0 ph_box2_size = 0.40, 0.3, 0.40 restrictor_radius = 0.9;delete stalker_restrictor_radius = 0.9 medium_monster_restrictor_radius = 0.7 ph_crash_speed_min = 15 ph_crash_speed_max = 23 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80 ;---------------- feel_grenade = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую) player_hud_section = actor_hud ;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.5 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 8.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11 damage = mp_actor_damage hit_sounds = actor_hit_snds hit_probability_novice = 1.00 hit_probability_stalker = 1.00 hit_probability_veteran = 1.00 hit_probability_master = 1.00 ;--------------------------------------------------------------------- ;actor condition immunities_sect = mp_actor_immunities condition_sect = mp_actor_condition heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости heavy_blood_snd = heart\8 heavy_danger_snd = affects\heartbeat medkit = 0.3 ;временно! вместо аптечки medkit_wound = 0.2 ;сколько процентов кровотечения оставливает аптечка antirad = 0.3 ;временно! вместо антирада material = creatures\human camera_height_factor = 0.85 ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.65;0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.01;0.04 disp_vel_factor = 2.0;2.5 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.5;3.0; 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.35;-0.5;-0.2 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.75;-1.0;-0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration disp_jump_factor = 30.0;7.0; 2.0 body_remove_time = 5000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor) sleep_time_factor = 400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = mp_stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones ; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 ;species of monster species = human ;autopickup AutoPickUp_AABB = 0.2, 0.1, 0.2; AABB бокс автоподбора предметов AutoPickUp_AABB_offs = 0.0, 0.1, 0.0; смещение бокса автоподбора предметов относительно позиции игрока ;spawn effect ;spawn_effect = anomaly2\electra2_blast [mp_actor_damage] ;bone_name = ,,, ; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ; - коэфф. изменения величины открытой раны ; - 0 - после попадания пули в эту кость, эта пуля больше не наносит актеру повреждений ; 1 - пуля наносит актеру повреждения как обычно ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 0.1 bip01_pelvis = 0.25, 15, 0.8 ;от ядра до пояса bip01_spine = 0.3, 15, 0.8 ;в основном без шейпа bip01_spine1 = 0.4, 15, 0.8 ;торс до шеи bip01_spine2 = 0.4, 15, 0.8 bip01_neck = 1.25, 5, 0.1 ;в основном без шейпа bip01_head = 2, 5, 0.1 ;очень большой шейп eye_left = 3, 5, 0.1 ;глаза eye_right = 3, 5, 0.1 ;глаза jaw_1 = 1.25, 5, 0.1 ;рот от шеи до носа bip01_l_clavicle = 0.4, 15, 0.8 ;плечо + bip01_spine1 bip01_l_upperarm = 0.3, 6, 0.6, 1 ;0.2 bip01_l_forearm = 0.3, 6, 0.5, 1 ; bip01_l_hand = 0.2, 6, 0.2, 1 ;было 0.15 bip01_l_finger0 = 0.2, 6, 0.2, 1 bip01_l_finger1 = 0.2, 6, 0.2, 1 bip01_l_finger2 = 0.2, 6, 0.2, 1 bip01_r_clavicle = 0.4, 15, 0.8 ;плечо + bip01_spine1 bip01_r_upperarm = 0.3, 4, 0.6, 1 bip01_r_forearm = 0.3, 4, 0.5, 1 bip01_r_hand = 0.2, 4, 0.2, 1 bip01_r_finger0 = 0.2, 4, 0.2, 1 bip01_r_finger1 = 0.2, 4, 0.2, 1 bip01_r_finger2 = 0.2, 4, 0.2, 1 bip01_l_thigh = 0.3, 12, 0.5 ;бедро bip01_l_calf = 0.25, 12, 0.4 ;голень bip01_l_foot = 0.15, 12, 0.3 ;пятка,1 bip01_l_toe0 = 0.15, 12, 0.2 ;пальцы,1 bip01_r_thigh = 0.3, 9, 0.5 ;бедро bip01_r_calf = 0.25, 9, 0.4 ;голень bip01_r_foot = 0.15, 9, 0.3 ;пятка,1 bip01_r_toe0 = 0.15, 9, 0.2 ;пальцы,1 [mp_actor_immunities] burn_immunity = 0.4 ;1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.98 ;1.0 shock_immunity = 0.4 ;1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 2.5 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [mp_actor_condition]:actor_condition satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.01 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.00055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0005 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.06 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.001 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1;0.01 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.03 max_walk_weight = 60 ;открытые раны bleeding_v = 0.05 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.25 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду) min_wound_size = 0.03 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.15 ;0.07 ; ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.0 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 0 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.23; walk_power = -0.14; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 0 ; ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 0.0 ;0 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = -1.7 ; ; -1.5 коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) ; хромота limping_health_begin = 0.1;0.2 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.11;0.21 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on cant_walk_power_begin = 0.00 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;-- АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;cлучайные ;random_death_animations = ragdoll_burst_front_0,ragdoll_burst_front_1,ragdoll_burst_back_0,ragdoll_burst_left_0,ragdoll_burst_right_0 ;norm_2_reg_doll_0,norm_2_reg_doll_1,norm_2_reg_doll_2,norm_2_reg_doll_3,norm_2_reg_doll_4,norm_2_reg_doll_5 ;по типам от 0 до 7 ;порядок по направлениям - front/back/left/right ; В голову, когда персонаж бежит на нас. kill_enertion = ragdoll_inertion_front_0/ragdoll_inertion_front_3/ragdoll_inertion_front_2/ragdoll_inertion_front_1 ; Смерть от автоматной очереди ;kill_burst = ragdoll_burst_front_0,ragdoll_burst_front_1/ragdoll_burst_back_0/ragdoll_burst_left_0/ragdoll_burst_right_0 ; Смерть от выстрела из дробовика kill_shortgun = ragdoll_shortgun_front_0,ragdoll_shortgun_front_1,ragdoll_shortgun_front_2,ragdoll_shortgun_front_3,ragdoll_shortgun_front_4,ragdoll_shortgun_front_5,ragdoll_shortgun_front_6,ragdoll_shortgun_front_7,ragdoll_shortgun_front_8/ragdoll_shortgun_back_0,ragdoll_shortgun_back_1,ragdoll_shortgun_back_2,ragdoll_shortgun_back_3,ragdoll_shortgun_back_4,ragdoll_shortgun_back_5/ragdoll_shortgun_left_0,ragdoll_shortgun_left_1,ragdoll_shortgun_left_2/ragdoll_shortgun_right_0 ; Смерть хедшотом kill_headshot = ragdoll_headshot_front_0,ragdoll_headshot_front_1,ragdoll_headshot_front_2,ragdoll_headshot_front_3,ragdoll_headshot_front_4,ragdoll_headshot_front_5,ragdoll_headshot_front_6,ragdoll_headshot_front_7,ragdoll_headshot_front_8,ragdoll_headshot_front_9,ragdoll_headshot_front_10/ragdoll_headshot_back_0,ragdoll_headshot_back_1,ragdoll_headshot_back_2,ragdoll_headshot_back_3,ragdoll_headshot_back_4,ragdoll_headshot_back_5/ragdoll_headshot_left_0,ragdoll_headshot_left_1,ragdoll_headshot_left_2,ragdoll_headshot_left_3,ragdoll_headshot_left_4,ragdoll_headshot_left_5,ragdoll_headshot_left_6,ragdoll_headshot_left_7/ragdoll_headshot_right_0,ragdoll_headshot_right_1,ragdoll_headshot_right_2,ragdoll_headshot_right_3 ; Смерть хедшотом из снайперки kill_sniper_headshot = ragdoll_sniper_headshot_front_0,ragdoll_sniper_headshot_front_1,ragdoll_sniper_headshot_front_2/ragdoll_sniper_headshot_back_0/ragdoll_sniper_headshot_left_0/ragdoll_sniper_headshot_right_0 ; Смерть от снайперки в тело kill_sniper_body = ragdoll_sniper_body_front_0,ragdoll_sniper_body_front_1,ragdoll_sniper_body_front_2/ragdoll_sniper_body_back_0,ragdoll_sniper_body_back_1,ragdoll_sniper_body_back_2,ragdoll_sniper_body_back_3/ragdoll_sniper_body_left_0/ragdoll_sniper_body_right_0 ; Смерть от взрывной волны гранаты kill_grenade = ragdoll_grenade_front_0/ragdoll_grenade_back_0/ragdoll_grenade_left_0/ragdoll_grenade_right_0 ;front-norm_2_rag_doll_front_0,norm_2_rag_doll_front_1,norm_2_rag_doll_front_2/back-norm_2_rag_doll_back_0,norm_2_rag_doll_back_1,norm_2_rag_doll_back_2/right-norm_2_rag_doll_right_0/left-norm_2_rag_doll_left_0 ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [mp_stalker_step_manager] ; order: left, right ;-------------------------------------------------------------------------- ; animation Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;-------------------------------------------------------------------------- dmg_norm_escape_0 = 1, 0.2, 1.3, 0.65, 1.3 dmg_norm_walk_fwd_1 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 dmg_norm_run_fwd_1 = 1, 0.2, 1, 0.65, 1 dmg_norm_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 dmg_norm_walk_back_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 dmg_norm_walk_ls_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 dmg_norm_walk_rs_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 dmg_norm_run_fwd_0 = 1, 0.2, 1, 0.65, 1 dmg_norm_run_back_0 = 1, 0.2, 1, 0.65, 1 dmg_norm_run_ls_0 = 1, 0.2, 1, 0.65, 1 dmg_norm_run_rs_0 = 1, 0.2, 1, 0.65, 1 dmg_norm_turn_left_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 dmg_norm_turn_right_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 norm_escape_0 = 1, 0.2, 1.1, 0.65, 1.1 norm_escape_00 = 1, 0.2, 1.1, 0.65, 1.1 norm_escape_00 = 1, 0.2, 1.1, 0.65, 1.1 norm_walk_fwd_1 = 1, 0.2, 0.25, 0.65, 0.25 norm_jump_end = 1, 0.2, 1.2, 0.21, 1.2 norm_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.25, 0.65, 0.25 norm_walk_back_0 = 1, 0.2, 0.25, 0.65, 0.25 norm_walk_ls_0 = 1, 0.2, 0.25, 0.65, 0.25 norm_walk_rs_0 = 1, 0.2, 0.25, 0.65, 0.25 norm_run_fwd_0 = 1, 0.2, 0.9, 0.65, 0.9 norm_run_back_0 = 1, 0.2, 0.8, 0.65, 0.8 norm_run_ls_0 = 1, 0.2, 0.8, 0.65, 0.8 norm_run_rs_0 = 1, 0.2, 0.8, 0.65, 0.8 norm_run_fwd_1 = 1, 0.2, 0.9, 0.65, 0.9 norm_turn_left_1 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 norm_turn_right_1 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 norm_turn_left_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 norm_turn_right_0 = 1, 0.2, 0.2, 0.65, 0.2 cr_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.01, 0.65, 0.01 cr_walk_back_0 = 1, 0.2, 0.01, 0.65, 0.01 cr_walk_ls_0 = 1, 0.2, 0.01, 0.65, 0.01 cr_walk_rs_0 = 1, 0.2, 0.01, 0.65, 0.01 cr_run_fwd_0 = 1, 0.2, 0.1, 0.65, 0.1 cr_run_back_0 = 1, 0.2, 0.1, 0.65, 0.1 cr_run_ls_0 = 1, 0.2, 0.1, 0.65, 0.1 cr_run_rs_0 = 1, 0.2, 0.1, 0.65, 0.1 cr_turn_left_0 = 1, 0.2, 0.1, 0.65, 0.1 cr_turn_right_0 = 1, 0.2, 0.1, 0.65, 0.1