#include "common.hlsli" struct v2p { float4 tc0: TEXCOORD0; // base float4 tc1: TEXCOORD1; // environment float4 c0: COLOR0; // sun.(fog*fog) }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel uniform sampler2D s_vp2; uniform sampler2D s_base2; float4 main (v2p I) : COLOR { // Производим выборку правой и левой половин текстуры с сеткой float2 coords = I.tc0; coords.x *= 0.5; float4 base2 = tex2D(s_base2, coords); coords.x += 0.5; float4 t_base = tex2D(s_base, coords); // Миксуем половинки в соответствии с текущим уровнем подсветки t_base = lerp(base2, t_base, m_zoom_deviation.z); // Коррекция пропорций в зависимости от разрешения I.tc0.x = (I.tc0.x - 0.5f) * m_hud_params.x + 0.5f + m_zoom_deviation.x; I.tc0.y = I.tc0.y + m_zoom_deviation.y; float4 t_vp2 = tex2D(s_vp2, I.tc0); float4 final = lerp(t_vp2, t_base, t_base.a); // out return float4(final.r, final.g, final.b, min(m_hud_params.y, m_hud_params.a)); }