#include "common.hlsli" #include "pnv.hlsli" struct v2p { float2 tc0: TEXCOORD0; // base float3 tc1: TEXCOORD1; // environment float4 c0: COLOR0; // sun.(fog*fog) }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float resize(float input, float factor, float offset) { return (input-0.5f+offset) / factor+0.5f-offset; } // Pixel uniform float4 m_hud_params; uniform sampler2D s_vp2; float4 main ( v2p I ) : COLOR { float4 t_base = tex2D (s_base, I.tc0); // Текстура сетки //сдвиг от состояния оружия I.tc0.x = I.tc0.x+m_zoom_deviation.x; I.tc0.y = I.tc0.y+m_zoom_deviation.y; // Растягиваем картинку в линзе так, чтобы на любом разрешении экрана были правильные пропорции I.tc0.x = resize(I.tc0.x, screen_res.x/screen_res.y, 0); float4 t_vp2 = tex2D (s_vp2, I.tc0); // Изображение со второго вьюпорта float3 final = float3(0, 0, 0); //** Ночной режим **// //Зеленый ПНВ t_vp2.rgb = calc_night_vision_effect(I.tc0, t_vp2, float3(1.0, 2.0, 1.0)); // Миксуем с сеткой final = lerp (t_vp2, t_base, t_base.a); // out return float4 (final.r, final.g, final.b, min(m_hud_params.y, m_hud_params.a)); }