#include "common.hlsli" struct v2p { float4 tc0: TEXCOORD0; // base float4 tc1: TEXCOORD1; // environment float4 c0: COLOR0; // sun.(fog*fog) }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel uniform sampler2D s_vp2; uniform sampler2D s_noise; float4 main ( v2p I ) : COLOR { float4 t_base = tex2D (s_base,I.tc0); I.tc0.x = (I.tc0.x-0.5f)*m_hud_params.x+0.5f+m_zoom_deviation.x; // Растягиваем картинку в линзе так, чтобы на любом разрешении экрана были правильные пропорции I.tc0.y = I.tc0.y+m_zoom_deviation.y; float4 t_vp2 = tex2D (s_vp2, I.tc0); // Изображение со второго вьюпорта t_vp2.b = t_vp2.b + (t_vp2.r + t_vp2.g + t_vp2.b+1)*m_zoom_deviation.z; //получаем пиксель шума и масштабируем его в соответствии с текущим уровнем проблем float4 t_noise = tex2D(s_noise, I.tc0) * m_affects.x * 2; t_vp2.rgb += t_noise.rgb; // Миксуем с сеткой float4 res = lerp (t_vp2, t_base, t_base.a); // out return float4 (res.r, res.g, res.b, min(m_hud_params.y, m_hud_params.a)); }