#include "common.hlsli" struct vf { float4 hpos : POSITION; float2 tc0 : TEXCOORD0; float3 c0 : COLOR0; // c0=all lighting float fog : FOG; }; vf main(v_vert v) { vf o; float3 N = unpack_normal(v.N); o.hpos = mul(m_VP, v.P); // xform, input in world coords o.tc0 = unpack_tc_base(v.uv, v.T.w, v.B.w); // copy tc // o.tc0 = unpack_tc_base (v.tc); // copy tc float3 L_rgb = v.color.xyz; // precalculated RGB lighting float3 L_hemi = v_hemi(N) * v.N.w; // hemisphere float3 L_sun = v_sun(N) * v.color.w; // sun float3 L_final = L_rgb + L_hemi + L_sun + L_ambient; o.c0 = L_final; o.fog = calc_fogging(v.P); // fog, input in world coords return o; }