[mp_skins_path]
skin_path = actors\stalker_mp\

[mp_actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn          = "mp_actor"
$ed_icon        = ed\ed_actor
$player         = on
$prefetch         = 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money         = 200;
rank          = 3;
jump_speed              = 6.1 ;6 
crouch_coef       =  0.45 ; 0.2
climb_coef        = 0.9
air_control_param   = 0.05 ;0.03 ;0.1
max_item_mass     = 0 ;35.0;40.0
run_coef                = 2.7 ;2.6 ;2.5  
sprint_koef         = 1.8 ;2.15 ; 2.5 1.6 ;1.5 ; было 2.0
run_back_coef     = 1.8
walk_back_coef      = 0.9
walk_strafe_coef    = 0.6 ;0.8 ;0.9 
run_strafe_coef     = 0.7
visual          = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
destroyed_vis_name    = dynamics\Dead_Body\skelet_crash
walk_accel              = 22 ;19 
texture_prefetch    = actors\stalker_mp\mp_team_green_1, actors\stalker_mp\mp_team_green_2, actors\stalker_mp\mp_team_green_3, actors\stalker_mp\mp_team_green_4, actors\stalker_mp\mp_team_blue_1, actors\stalker_mp\mp_team_blue_2, actors\stalker_mp\mp_team_blue_3, actors\stalker_mp\mp_team_blue_4, actors\stalker_mp\mp_team_green_addon_fr, actors\stalker_mp\mp_team_green_addon_uk, actors\stalker_mp\mp_team_blue_addon_de, actors\stalker_mp\mp_team_blue_addon_us, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_military, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_sci, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_exo, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_military, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_sci, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_exo

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius                = 5        ;3
feel_grenade               = 30.0 ; это нужно удалить
feel_grenade_radius               = 30.0    ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time                 = 0.6     ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

Invincibility_Shield_3rd  = anomaly2\burer_shield_01
Invincibility_Shield_1st  = anomaly2\burer_shield_01
HeadShotParticle      = hit_fx\hit_flesh_headshot
;HeadShotParticle     = hit_fx\hit_dust_00

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius    = 5 ;3

ef_creature_type    = 17            ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items    = mp_device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center      = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size      = 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center      = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size      = 0.40, 0.6,  0.40
ph_box2_center      = 0.0,  0.3,  0.0
ph_box2_size      = 0.40, 0.3,  0.40
restrictor_radius         = 0.9;delete
stalker_restrictor_radius     = 0.9
medium_monster_restrictor_radius  = 0.7
ph_crash_speed_min                              = 15
ph_crash_speed_max                              = 23
ph_collision_damage_factor                        = 1.0
ph_mass         = 80

;----------------
feel_grenade      = 10.0    ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
player_hud_section    = actor_hud

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 0.5 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay          = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 8.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------

weapon_bone0       = bip01_r_finger1
weapon_bone1       = bip01_l_finger1
weapon_bone2       = bip01_r_finger11

damage       = mp_actor_damage
hit_sounds      = actor_hit_snds
hit_probability_novice    = 1.00
hit_probability_stalker   = 1.00
hit_probability_veteran   = 1.00
hit_probability_master    = 1.00
;---------------------------------------------------------------------
;actor condition

immunities_sect       = mp_actor_immunities
condition_sect        = mp_actor_condition

heavy_breath_snd  = actor\breath_1    ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd   = heart\8
heavy_danger_snd        = affects\heartbeat
medkit = 0.3          ;временно! вместо аптечки
medkit_wound = 0.2        ;сколько процентов кровотечения оставливает аптечка
antirad = 0.3         ;временно! вместо антирада
material        = creatures\human
camera_height_factor  = 0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base         = 0.65;0.8    ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim          = 0.01;0.04
disp_vel_factor       = 2.0;2.5   ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor     = 2.5;3.0; 2.0    ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor      = -0.35;-0.5;-0.2   ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.75;-1.0;-0.4   ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor      = 30.0;7.0; 2.0

body_remove_time = 5000        ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 400   ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount           = 2
step_params           = mp_stalker_step_manager
foot_bones            = stalker_foot_bones

; visibility parameters
DynamicObjectsCount     = 32
min_view_distance       = 0.8       ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance     = 1.0       ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 100.0       ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance   = 0.3
time_quant          = 0.005
decrease_value        = 0.1       ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor         = 0.5
luminocity_factor     = 0.5;0       ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold    = 0.4       ; 0.25

;species of monster
species       = human

;autopickup
AutoPickUp_AABB = 0.2, 0.1, 0.2;  AABB бокс автоподбора предметов
AutoPickUp_AABB_offs = 0.0, 0.1, 0.0; смещение бокса автоподбора предметов относительно позиции игрока

;spawn effect
;spawn_effect = anomaly2\electra2_blast

[mp_actor_damage]
;bone_name     = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>,<bonepassbullet>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;<bone_pass_bullet> - 0 - после попадания пули в эту кость, эта пуля больше не наносит актеру повреждений
;         1 - пуля наносит актеру повреждения как обычно
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default      = 1.0, -1, 0.1
bip01_pelvis     = 0.25, 15, 0.8  ;от ядра до пояса
bip01_spine      = 0.3, 15, 0.8 ;в основном без шейпа
bip01_spine1     = 0.4, 15, 0.8 ;торс до шеи
bip01_spine2     = 0.4, 15, 0.8
bip01_neck       = 1.25, 5, 0.1 ;в основном без шейпа
bip01_head       = 2, 5, 0.1  ;очень большой шейп
eye_left       = 3, 5, 0.1  ;глаза
eye_right        = 3, 5, 0.1  ;глаза
jaw_1        = 1.25, 5, 0.1 ;рот от шеи до носа

bip01_l_clavicle   = 0.4, 15, 0.8 ;плечо + bip01_spine1
bip01_l_upperarm   = 0.3, 6, 0.6, 1 ;0.2
bip01_l_forearm    = 0.3, 6, 0.5, 1 ;
bip01_l_hand     = 0.2, 6, 0.2, 1 ;было 0.15
bip01_l_finger0    = 0.2, 6, 0.2, 1
bip01_l_finger1    = 0.2, 6, 0.2, 1
bip01_l_finger2    = 0.2, 6, 0.2, 1


bip01_r_clavicle   = 0.4, 15, 0.8 ;плечо + bip01_spine1
bip01_r_upperarm   = 0.3, 4, 0.6, 1
bip01_r_forearm    = 0.3, 4, 0.5, 1
bip01_r_hand     = 0.2, 4, 0.2, 1
bip01_r_finger0    = 0.2, 4, 0.2, 1
bip01_r_finger1    = 0.2, 4, 0.2, 1
bip01_r_finger2    = 0.2, 4, 0.2, 1

bip01_l_thigh    = 0.3, 12, 0.5 ;бедро
bip01_l_calf     = 0.25, 12, 0.4  ;голень
bip01_l_foot     = 0.15, 12, 0.3  ;пятка,1
bip01_l_toe0     = 0.15, 12, 0.2  ;пальцы,1
bip01_r_thigh    = 0.3, 9, 0.5  ;бедро
bip01_r_calf     = 0.25, 9, 0.4 ;голень
bip01_r_foot     = 0.15, 9, 0.3 ;пятка,1
bip01_r_toe0     = 0.15, 9, 0.2 ;пальцы,1


[mp_actor_immunities]
burn_immunity         = 0.4 ;1.0        ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity       = 0.98 ;1.0
shock_immunity        = 0.4 ;1.0
wound_immunity        = 1.0
radiation_immunity      = 2.5
telepatic_immunity      = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity      = 1.0
fire_wound_immunity     = 1.0

[mp_actor_condition]:actor_condition
satiety_v         = 0.0         ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v         = 0.01        ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v       = 0.00055       ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v      = 0.0005        ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical      = 0.0         ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v          = 0.06                                        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v          = 0.001       ;скорость восстановления морали
health_hit_part       = 1.0         ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part        = 0.1;0.01          ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v        = 0.1         ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v         = -0.03
max_walk_weight       = 60

;открытые раны
bleeding_v          = 0.05          ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v     = 0.25          ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду)
min_wound_size        = 0.03          ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

sleep_health        = 1.0   ;1.5    ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power         = 1.0   ;1.5
sleep_satiety       = 1.0   ;0.8
sleep_radiation       = 1.0   ;1.1
sleep_psy_health      = 1.0

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power        = 0.15 ;0.07 ;              ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power     = 0.0       ;0.045          ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k     = 0       ;10         ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power       = -0.23;
walk_power        = -0.14;      ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши


walk_weight_power     = 0.00      ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k     = 0       ;         ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k       = 0.0       ;0            ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k        = -1.7 ;            ; -1.5 коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)


; хромота
limping_health_begin =  0.1;0.2   ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   =  0.11;0.21   ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin  =  0.1   ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end  =  0.2   ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state  = on

cant_walk_power_begin = 0.00  ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end   = 0.10  ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20  ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end   = 0.30  ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте




;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;--         АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ
;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;cлучайные
;random_death_animations = ragdoll_burst_front_0,ragdoll_burst_front_1,ragdoll_burst_back_0,ragdoll_burst_left_0,ragdoll_burst_right_0 ;norm_2_reg_doll_0,norm_2_reg_doll_1,norm_2_reg_doll_2,norm_2_reg_doll_3,norm_2_reg_doll_4,norm_2_reg_doll_5

;по типам от 0 до 7
;порядок по направлениям - front/back/left/right
; В голову, когда персонаж бежит на нас.
kill_enertion           = ragdoll_inertion_front_0/ragdoll_inertion_front_3/ragdoll_inertion_front_2/ragdoll_inertion_front_1

; Смерть от автоматной очереди
;kill_burst       = ragdoll_burst_front_0,ragdoll_burst_front_1/ragdoll_burst_back_0/ragdoll_burst_left_0/ragdoll_burst_right_0

; Смерть от выстрела из дробовика
kill_shortgun         = ragdoll_shortgun_front_0,ragdoll_shortgun_front_1,ragdoll_shortgun_front_2,ragdoll_shortgun_front_3,ragdoll_shortgun_front_4,ragdoll_shortgun_front_5,ragdoll_shortgun_front_6,ragdoll_shortgun_front_7,ragdoll_shortgun_front_8/ragdoll_shortgun_back_0,ragdoll_shortgun_back_1,ragdoll_shortgun_back_2,ragdoll_shortgun_back_3,ragdoll_shortgun_back_4,ragdoll_shortgun_back_5/ragdoll_shortgun_left_0,ragdoll_shortgun_left_1,ragdoll_shortgun_left_2/ragdoll_shortgun_right_0

; Смерть хедшотом
kill_headshot     = ragdoll_headshot_front_0,ragdoll_headshot_front_1,ragdoll_headshot_front_2,ragdoll_headshot_front_3,ragdoll_headshot_front_4,ragdoll_headshot_front_5,ragdoll_headshot_front_6,ragdoll_headshot_front_7,ragdoll_headshot_front_8,ragdoll_headshot_front_9,ragdoll_headshot_front_10/ragdoll_headshot_back_0,ragdoll_headshot_back_1,ragdoll_headshot_back_2,ragdoll_headshot_back_3,ragdoll_headshot_back_4,ragdoll_headshot_back_5/ragdoll_headshot_left_0,ragdoll_headshot_left_1,ragdoll_headshot_left_2,ragdoll_headshot_left_3,ragdoll_headshot_left_4,ragdoll_headshot_left_5,ragdoll_headshot_left_6,ragdoll_headshot_left_7/ragdoll_headshot_right_0,ragdoll_headshot_right_1,ragdoll_headshot_right_2,ragdoll_headshot_right_3

; Смерть хедшотом из снайперки
kill_sniper_headshot  = ragdoll_sniper_headshot_front_0,ragdoll_sniper_headshot_front_1,ragdoll_sniper_headshot_front_2/ragdoll_sniper_headshot_back_0/ragdoll_sniper_headshot_left_0/ragdoll_sniper_headshot_right_0

; Смерть от снайперки в тело
kill_sniper_body    = ragdoll_sniper_body_front_0,ragdoll_sniper_body_front_1,ragdoll_sniper_body_front_2/ragdoll_sniper_body_back_0,ragdoll_sniper_body_back_1,ragdoll_sniper_body_back_2,ragdoll_sniper_body_back_3/ragdoll_sniper_body_left_0/ragdoll_sniper_body_right_0

; Смерть от взрывной волны гранаты
kill_grenade            = ragdoll_grenade_front_0/ragdoll_grenade_back_0/ragdoll_grenade_left_0/ragdoll_grenade_right_0

;front-norm_2_rag_doll_front_0,norm_2_rag_doll_front_1,norm_2_rag_doll_front_2/back-norm_2_rag_doll_back_0,norm_2_rag_doll_back_1,norm_2_rag_doll_back_2/right-norm_2_rag_doll_right_0/left-norm_2_rag_doll_left_0

;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


[mp_stalker_step_manager]
; order: left, right
;--------------------------------------------------------------------------
; animation       Cycles  | time1 | power1 | time2 | power2 |
;--------------------------------------------------------------------------
dmg_norm_escape_0     = 1,    0.2,      1.3,   0.65,     1.3

dmg_norm_walk_fwd_1     = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
dmg_norm_run_fwd_1      = 1,    0.2,      1,     0.65,     1

dmg_norm_walk_fwd_0     = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
dmg_norm_walk_back_0    = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
dmg_norm_walk_ls_0      = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
dmg_norm_walk_rs_0      = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2

dmg_norm_run_fwd_0      = 1,    0.2,      1,     0.65,     1
dmg_norm_run_back_0     = 1,    0.2,      1,     0.65,     1
dmg_norm_run_ls_0     = 1,    0.2,      1,     0.65,     1
dmg_norm_run_rs_0     = 1,    0.2,      1,     0.65,     1

dmg_norm_turn_left_0    = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
dmg_norm_turn_right_0   = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2

norm_escape_0       = 1,    0.2,      1.1,   0.65,     1.1
norm_escape_00        = 1,    0.2,      1.1,   0.65,     1.1
norm_escape_00        = 1,    0.2,      1.1,   0.65,     1.1

norm_walk_fwd_1       = 1,    0.2,      0.25,  0.65,     0.25
norm_jump_end       = 1,    0.2,      1.2,   0.21,     1.2

norm_walk_fwd_0       = 1,    0.2,      0.25,   0.65,     0.25
norm_walk_back_0      = 1,    0.2,      0.25,   0.65,     0.25
norm_walk_ls_0        = 1,    0.2,      0.25,   0.65,     0.25
norm_walk_rs_0        = 1,    0.2,      0.25,   0.65,     0.25

norm_run_fwd_0        = 1,    0.2,      0.9,   0.65,     0.9
norm_run_back_0       = 1,    0.2,      0.8,   0.65,     0.8
norm_run_ls_0       = 1,    0.2,      0.8,   0.65,     0.8
norm_run_rs_0       = 1,    0.2,      0.8,   0.65,     0.8

norm_run_fwd_1        = 1,    0.2,      0.9,   0.65,     0.9
norm_turn_left_1      = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
norm_turn_right_1     = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2

norm_turn_left_0      = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2
norm_turn_right_0     = 1,    0.2,      0.2,   0.65,     0.2

cr_walk_fwd_0       = 1,    0.2,      0.01,   0.65,     0.01
cr_walk_back_0        = 1,    0.2,      0.01,   0.65,     0.01
cr_walk_ls_0        = 1,    0.2,      0.01,   0.65,     0.01
cr_walk_rs_0        = 1,    0.2,      0.01,   0.65,     0.01

cr_run_fwd_0        = 1,    0.2,      0.1,   0.65,     0.1
cr_run_back_0       = 1,    0.2,      0.1,   0.65,     0.1
cr_run_ls_0       = 1,    0.2,      0.1,   0.65,     0.1
cr_run_rs_0       = 1,    0.2,      0.1,   0.65,     0.1

cr_turn_left_0        = 1,    0.2,      0.1,   0.65,     0.1
cr_turn_right_0       = 1,    0.2,      0.1,   0.65,     0.1


