Deudas: lleva el dinero a los bandidos Vano debe dinero a los bandidos por un traje y no puede saldar la deuda porque los intereses se han disparado. Te ha pedido que le soluciones la papeleta. Deudas: regresa junto a Vano Cuéntale a Vano cómo has zanjado su deuda. Deudas: habla con los bandidos Las negociaciones por la deuda de Vano se han complicado. Acaba con los bandidos. Rehén: pide la recompensa a los amigos de Mitay Mitay ha sido liberado. Reúnete con sus amigos en el bar para recibir tu recompensa. Rehén: libera a Mitay Rehén: habla con Osopardo para asegurarte de que está listo Debes hablar con Osopardo antes de intentar liberar al rehén. Rehén: libera a Mitay por la fuerza Debes eliminar a los bandidos para liberar al stalker Mitay. Rehén: reúnete con los stalkers Los stalkers te ayudarán a liberar al rehén. Tienes que reunirte con ellos por la noche para atacar todos juntos a los bandidos. Rehén: acuerda el precio del rescate de Mitay Acuerda con el líder de los bandidos el rescate a pagar por el stalker llamado Mitay. Libera a un stalker llamado Mitay que ha sido capturado por los bandidos. Rehén: saca a Mitay del campamento de los bandidos Quedarse en el campamento de los bandidos es demasiado peligroso. Debes escoltar a Mitay fuera del campamento. Rehén: habla con Mitay Mitay está relativamente seguro. Discute con él vuestro próximo paso. Camino a Pripyat: habla con el técnico sobre el paso subterráneo Los documentos que has encontrado señalan la existencia de un paso subterráneo hacia Pripyat situado bajo la central de Júpiter. No hay energía en el paso, está lleno de gas y la entrada ha sido bloqueada. Debes encontrar un técnico que pueda activar el generador y abrir la cerradura de entrada. El módulo de memoria está en manos expertas. Tienes que esperar a que lo desbloqueen. Aparato no tripulado: desbloquea el módulo de memoria Aparato no tripulado: recupera el módulo de memoria que le diste a Nitro Aparato no tripulado: recupera el módulo de memoria que le diste a Novikov Nitro ha desbloqueado el módulo de memoria. Deberías recuperarlo para ver la información que contiene. Novikov ha desbloqueado el módulo de memoria. Deberías recuperarlo para ver la información que contiene. Has logrado recuperar un módulo de memoria del aparato no tripulado. Debes desbloquearlo para acceder a su información. Aparato no tripulado: espera a que el módulo de memoria sea desbloqueado Oasis: consigue pruebas El oasis ha sido encontrado, y realmente tiene propiedades curativas. Tienes que encontrar pruebas para los científicos. El oasis: lleva las pruebas a los científicos El oasis ha sido encontrado, y realmente tiene propiedades curativas. Como prueba, tienes que llevarles a los científicos el artefacto que has encontrado. El oasis: comprueba si la leyenda es cierta Ozersky, el científico del búnker, te ha pedido que busques el oasis, un lugar legendario dentro de la Zona. Según los rumores hay un manantial de aguas curativas en él, pero nadie sabe con certeza si existe o no. Kopachy: acompaña al tío Yar El tío Yar necesita ayuda con un asunto. Ve al pueblo de Kopachy con él. Kopachy: elimina a los mercenarios Parece que el tío Yar había previsto la llegada de los mercenarios. Debes eliminarlos. Kopachy: no te separes del tío Yar El tío Yar te ha pedido que te quedes junto a él sin hacer ruido. Kopachy: habla con el tío Yar Los mercenarios están muertos. Deberías hablar con el tío Yar para que te explique lo que ha pasado. Emisiones psíquicas intermitentes: lleva la formación anómala a los científicos Llévale a Hermann la muestra que has encontrado. Este objeto medio transformado por la exposición a las anomalías parece ser el origen de las emisiones psíquicas intermitentes. Emisiones psíquicas intermitentes: investiga el origen Investiga el túnel en busca de alguna formación anómala. Los científicos creen que el campo psíquico intermitente tiene un origen, probablemente similar a un artefacto. Emisiones psíquicas intermitentes: reúnete con el escuadrón de Topol El escuadrón de Topol fue al túnel de las emisiones psíquicas intermitentes. Debes reunirte con ellos allí. Emisiones psíquicas intermitentes: habla con Topol Acompaña al escuadrón de Topol al túnel de las emisiones psíquicas intermitentes. Los stalkers vigilarán el túnel mientras tú buscas lo que quieren los científicos. Deberías llevarle a Nitro todo el material de radio que has encontrado. Nitro necesita material de radio. Puedes darle lo que ya tienes o ir a buscar más. Equipo de radio: encuentra materiales para Nitro Nitro necesita material de radio. Dice que deberías buscarlo en la fábrica de cemento. Robo: descubre quién ha sido el responsable del robo Pregúntale a los stalkers de Yanov si han visto a alguien sospechoso que podría haber robado el contenido de una caja personal. Robo: investiga la subestación Tienes que investigar la subestación; el stalker presuntamente responsable del robo se dirigía hacia allí. Robo: coge tus cosas Todos los objetos robados por Snag deberían estar en su escondite de las cloacas, detrás de la subestación. Planta anómala: consigue una muestra de la planta Una zona llena de vegetación anómala ha aparecido junto al borde de la cantera. Ozersky te ha pedido que obtengas una muestra para su investigación. Planta anómala: dale la muestra a Ozersky Debes llevarle la muestra de la planta a Ozersky. A cambio, Ozersky convencerá a Hermann de que te entregue un traje científico. Cacería: elimina a los mutantes no identificados Un grupo de stalkers se ha topado con mutantes no identificados en los túneles que hay al norte de la central de Júpiter. Investiga la zona y elimina a los mutantes. Cacería: cobra la recompensa que ofrecía Trapper por matar a los mutantes del túnel Los mutantes de los túneles del norte de la central de Júpiter han sido eliminados. Deberías informar a Trapper y cobrar tu recompensa. Hipótesis: coloca el escáner en el centro del derrumbamiento Coloca el escáner en el centro del derrumbamiento para corroborar la hipótesis de Ozersky. Hipótesis: espera a que termine el experimento El escáner ha sido activado y está empezando a captar la presencia de mutantes. Debes esperar a que se haya recabado suficiente información para confirmar o refutar la hipótesis. Hipótesis: coge el escáner Se han obtenido suficientes datos para confirmar la hipótesis de Ozersky. Coge el escáner. Hipótesis: dale el escáner a Ozersky Debes darle el escáner a Ozersky. Los datos obtenidos deberían bastar para confirmar su hipótesis. Cacería: mata a los chupasangres de pantano Un grupo de chupasangres de pantano ha sido avistado en la Ciénaga, detrás de la fábrica de cemento. Los stalkers locales te han pedido que los elimines. Cacería: cobra la recompensa que ofrecía Trapper por matar a los chupasangres de pantano Los chupasangres de pantano están muertos. Deberías hablar con Trapper para cobrar la recompensa ofrecida por los stalkers locales. Cacería nocturna: mata a la quimera Las quimeras son depredadores nocturnos; nadie sabe dónde se oculta ésta durante el día. Mátala por la noche, cuando salga a cazar junto al complejo de ventilación. Cacería nocturna: dile a Trapper que la quimera está muerta La quimera asesina está muerta; el cazador Fox ha sido vengado. Díselo a Trapper. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas dos juegos de herramientas: uno para tareas básicas y otro para tareas de precisión. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas dos juegos de herramientas: uno para tareas básicas y otro de calibración. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas un juego de herramientas para tareas básicas. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas dos juegos de herramientas: uno para tareas de precisión y otro de calibración. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas un juego de herramientas para tareas de precisión. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas un juego de herramientas de calibración. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Herramientas: llévale herramientas a Nitro Nitro te ha pedido que le consigas tres juegos de herramientas: uno para tareas básicas, otro para tareas de precisión y otro de calibración. Te pagará por ellas, y podrá realizar modificaciones más avanzadas en armas y blindajes. Pripyat 1: encuentra un traje con un módulo de respiración de ciclo cerrado Necesitas un traje con módulo de respiración de ciclo cerrado para atravesar el paso subterráneo Pripyat 1; está inundado de dióxido de carbono mezclado con una sustancia desconocida. Pripyat 1: lleva a Strider ante Zulu Debes llevar a Strider ante Zulu y presentarlo como nuevo miembro del escuadrón. Zulu podría no tomarse a bien la visita de un soldado vestido con un traje del Monolito. Pripyat 1: habla con Strider sobre un traje protector El paso subterráneo Pripyat 1 está inundado de dióxido de carbono mezclado con una sustancia desconocida. Debes decirle a Strider que necesitará un traje con un módulo de respiración de ciclo cerrado para pasar. Pripyat 1: organiza un escuadrón para ir a Pripyat Nitro podría abrir la cerradura del paso de Pripyat 1, pero se niega a entrar en la central de Júpiter sin protección. Te ha recomendado que reúnas a varios hombres para atravesar el paso subterráneo. Ya tienes a Zulu, y él te ha sugerido que le envíes nuevos reclutas. Pripyat 1: habla con Zulu sobre ir a Pripyat Nitro podría abrir la cerradura del paso de Pripyat 1, pero se niega a entrar en la central de Júpiter sin protección. Te ha recomendado que reúnas a varios hombres para atravesar el paso subterráneo. Sugiere que hables con Zulu para que te ayude a reunir un escuadrón. Pripyat 1: lleva a Sokolov ante Zulu Sokolov ha accedido a ir a Pripyat y podría llevarse un traje científico del búnker. Deberías llevarlo ante Zulu y presentarlo como nuevo miembro del escuadrón. Pripyat 1: habla con Sokolov sobre un traje protector Pripyat 1: habla con Ozersky sobre un traje para Sokolov Sokolov está dispuesto a protegerse con un traje científico, pero Hermann no dejará que se lo lleve del búnker. Deberías hablar con Ozersky; es más simpático y receptivo. Pripyat 1: habla con Sokolov sobre el traje científico Ozersky está muy contento con la muestra de planta. Te ha pedido que le digas a Sokolov que Hermann le dejará llevarse el traje científico. El paso subterráneo Pripyat 1 está inundado de dióxido de carbono mezclado con una sustancia desconocida. Debes decirle a Sokolov que necesitará un traje con un módulo de respiración de ciclo cerrado para pasar. Pripyat 1: consíguele dinero a Vano para el traje El traje que Vano debe pagar a los bandidos tiene un módulo de respiración de ciclo cerrado. Vano tuvo que empeñarlo para saldar sus deudas, y necesita 3.000 para recuperarlo. Pripyat 1: lleva a Vano ante Zulu Vano está dispuesto a ir a Pripyat. Debes llevarlo ante Zulu y presentarlo como nuevo miembro del escuadrón. Vano puede recuperar su traje por el camino. Pripyat 1: habla con Vano sobre un traje protector El paso subterráneo Pripyat 1 está inundado de dióxido de carbono mezclado con una sustancia desconocida. Debes decirle a Vano que necesitará un traje con un módulo de respiración de ciclo cerrado para pasar. Pedernal, alias Urraca, es un cabrón escurridizo. Debes revelar su paradero a los stalkers de Zaton o a otras facciones. Así aprenderá. Está claro que Pedernal está presumiendo de cosas que ni siquiera ha visto. Estaría bien dejarlo en evidencia delante de todos. Afirmaciones falsas: encárgate de Pedernal Es evidente que Pedernal se está llevando el mérito por los logros de otros. Debe aprender a morderse la lengua. Pedernal se está pasando con sus alardes; deberías hablar con él y hacerle ver tu opinión. Pedernal, alias Urraca, es un cabrón escurridizo. Debes revelar su paradero a los stalkers de Zaton o a otras facciones; sería una buena venganza. Investigación de anomalías: consigue los escáneres del técnico Dile a Novikov que te entregue los escáneres. Hermann quiere obtener datos sobre la formación de anomalías, y para eso hay que colocar los escáneres en el centro de varias de ellas. Investigación de anomalías: coloca el escáner en la anomalía Investigación de anomalías: cobra la recompensa Cobra la recompensa que te prometieron por colocar escáneres en las anomalías. Ahora que están en posición, Hermann podrá recabar los datos que quería. Coloca el escáner en el centro de la anomalía. Hermann quiere obtener datos sobre la formación de anomalías, y para eso hay que colocar los escáneres en el centro de varias de ellas. Contrato con los científicos: lleva el artefacto Kolobok a Garry Garry necesita el artefacto Kolobok para cumplir su contrato con los científicos. Llévaselo. Contrato con los científicos: lleva el artefacto Trozo de carne a Garry Garry necesita el artefacto Trozo de carne para cumplir su contrato con los científicos. Llévaselo. Contrato con los científicos: lleva los artefactos Trozo de carne y Kolobok a Garry Garry necesita los artefactos Trozo de carne y Kolobok para cumplir su contrato con los científicos. Llévaselos. Contrato con los científicos: artefactos entregados Garry tiene ambos artefactos; su contrato ha sido cumplido. Historia de Deber: dale la PDA del fundador de Deber a quien pueda interesar Has encontrado la PDA personal del fundador de Deber, que murió en la anomalía. Deberías dársela a quien puedan interesar los últimos instantes del líder de la facción. Actividad anómala: investiga el lugar usando un detector mejorado Los escáneres de los científicos han captado una actividad inusual al norte del búnker. Investiga esa zona usando un detector mejorado. Proteger a los científicos: encuentra gente de confianza El búnker de los científicos está indefenso. Debes encontrar gente de confianza para protegerlo. Proteger a los científicos: regresa junto a Hermann para cobrar la recompensa Has encontrado guardias para el búnker de los científicos. Deberías regresar junto a Hermann para cobrar la recompensa merecida. Últimas innovaciones: encuentra los documentos en la central de Júpiter Hermann está interesado en las últimas innovaciones de la central de Júpiter. Encuentra los documentos en la sección administrativa. Últimas innovaciones: llévale los documentos a Hermann Los documentos que has encontrado indican que todos los registros técnicos han sido trasladados. Aunque no es mucho, deberías darle la información a Hermann. Últimas innovaciones: llévale los documentos y la PDA de Negro a Hermann Unos mercenarios nos atacaron mientras buscabas los documentos. Según la PDA que le cogiste a Negro, su líder, fueron contratados para evitar que los científicos consiguieran esos documentos. Por otro lado, los datos que has obtenido indican que los registros técnicos fueron trasladados fuera de la central. Deberías comunicárselo a Hermann y enseñarle la PDA de Negro. Supervivientes del Monolito: habla con los habitantes de Yanov sobre el refugio Un escuadrón de soldados del Monolito se ha liberado del embrujo que los había poseído. Están buscando un refugio donde protegerse de emisiones y mutantes. Tienes que hablar con los habitantes de la estación de Yanov para que permitan a los soldados refugiarse allí. Lleva a los oficiales de reclutamiento de Deber al anterior escuadrón del Monolito. Si se unen a Deber, podrán protegerse de las emisiones y los mutantes en la estación de Yanov. Lleva a los oficiales de reclutamiento de Libertad al anterior escuadrón del Monolito. Si se unen a Libertad, podrán protegerse de las emisiones y los mutantes en la estación de Yanov. Supervivientes del Monolito: lleva a los oficiales de reclutamiento al anterior escuadrón del Monolito Investigación de anomalías: protege a los stalkers Parece que la medición de datos en la anomalía ha atraído a varios mutantes. Debes proteger a los stalkers hasta que hayan obtenido los datos requeridos. Investigación de anomalías: protege a los stalkers Parece que la medición de datos en la anomalía ha atraído a varios zombis de Kopachy. Debes proteger a los stalkers hasta que hayan obtenido los datos requeridos. Investigación de anomalías: habla con Hermann Ya se han obtenido todas las medidas de la anomalía. Informa a los científicos y cobra tu recompensa. Investigación de anomalías: habla con los stalkers Habla con el escuadrón de stalkers responsable de la obtención de medidas; tienes que decidir a qué anomalía dirigirte. Investigación de anomalías: habla con los stalkers Ya se han obtenido todas las medidas de la anomalía; puedes volver al búnker de los científicos con el escuadrón. Investigación de anomalías: habla con los stalkers Se han obtenido medidas de la anomalía; habla con el resto del escuadrón para saber adónde ir ahora. Investigación de anomalías: protege a los stalkers Hermann te ha ofrecido trabajo protegiendo a los stalkers mientras recogen datos en las anomalías. Pez Raya 4: investiga el lugar del accidente Pez Raya 4: averigua por qué se han quemado los aparatos Investiga el lugar del accidente del Pez Raya 4. Debes encontrar el origen de la potente descarga eléctrica que alcanzó al helicóptero Pez Raya 4. Pez Raya 1: dale la caja negra a un técnico para que la desencripte La caja negra del Pez Raya 1 sigue intacta. Debes llevársela a un técnico para que te la desencripte y puedas acceder a los datos que contiene. Pez Raya 1: espera a que se complete el desencriptado de la caja negra Nitro ha accedido a desencriptar la caja negra. Dijo que tardaría unas tres horas. Debes esperar a que termine. Pez Raya 1: vuelve junto a Nitro para obtener la información de la caja negra Nitro ya debería haber terminado de desencriptar la caja negra. Ve a verle para averiguar qué contiene. Pez Raya 1: investiga el lugar del accidente Investiga el lugar del accidente del Pez Raya 1. Pripyat 1: ve a Pripyat Debes atravesar el paso subterráneo Pripyat 1 y alcanzar el punto de evacuación militar de Pripyat. Camino a Pripyat: investiga el laboratorio químico de la central de Júpiter En el laboratorio químico debería haber información que explique por qué se inundó el paso subterráneo Pripyat 1 con una especie de gas. Camino a Pripyat: investiga la sección administrativa de la central de Júpiter El guía no conoce ninguna ruta segura a Pripyat, pero te ha indicado dónde buscar información sobre los túneles subterráneos que conectan la central de Júpiter con la ciudad. Deberías empezar por la sección administrativa. Camino a Pripyat: investiga la sección del laboratorio de la central de Júpiter Los documentos que has encontrado en la sección administrativa mencionan la evacuación del personal de la central de Júpiter. Los registros de este procedimiento deberían estar en la sección del laboratorio. Camino a Pripyat: comprueba la cerradura de transporte del paso subterráneo Pripyat 1 La entrada al paso subterráneo se halla tras el cierre de transporte. Busca información sobre el paso en esta zona. Camino a Pripyat: investiga el Departamento 1 de la central de Júpiter En el Departamento 1 debería haber información sobre el paso subterráneo Pripyat 1. Deberías buscarla, podría resultarte útil. Camino a Pripyat: investiga el departamento de entregas de la central de Júpiter A juzgar por la nota del laboratorio, los encargados de la evacuación fueron los miembros del departamento de entregas; deberías buscar allí también. Camino a Pripyat: investiga el taller de reparaciones de la central de Júpiter El departamento de entregas tenía información sobre las pérdidas ocurridas durante el transporte de algo denominado objeto 62. Según los informes, los del taller de reparaciones tenían que encargarse de ello; deberías ir a mirar. Camino a Pripyat: habla con el guía Según la grabación de la caja negra de uno de los helicópteros, las unidades del ejército tenían que encontrarse en el punto de evacuación B28. A juzgar por los mapas hallados en el otro helicóptero que participó en la misión, este punto está en Pripyat. Tendrás que encontrar un modo de llegar hasta allí; habla con el guía. Almacén de Deber: coge lo que te has ganado Almacén de Deber: reúnete con Morgan El comerciante Morgan te ha proporcionado acceso al almacén de Deber como pago por tu silencio. Tienes que reunirte con él junto a la cantera. Debes abrir la puerta para continuar. Debes abrir la puerta para continuar. Debes activar la corriente de la puerta para continuar. Debes desbloquear la puerta para continuar. Probablemente puedas hacerlo desde la sala de control. Grupo de investigación: contrata a la gente adecuada Un grupo de trabajo que trabajaba para los científicos ha perecido. Tienes que formar un nuevo grupo para que la investigación siga. Grupo de investigación: vuelve con Hermann para recoger la recompensa Has encontrado a la gente adecuada para un nuevo grupo de investigación. Ahora vuelve con Hermann y recoge tu recompensa. Pripyat 1: completa la misión de Ozersky Tienes que completar la misión de Ozersky en la planta anómala y conseguir un traje protector para Sokolov. Nitro necesita material de radio. Lo encontrarás en la fábrica de cemento. Fue Pedernal quien dejó morir al disidente en la anomalía. Habla con él y averigua por qué lo hizo. Retribución: venga al disidente Encuentra a quien dejó morir al disidente en la anomalía y después se marchó con su artefacto. Por desgracia, el disidente no logró decir de quién se trataba, solo se sabe que pertenece a Libertad. El teniente coronel Shulga te ha permitido llevarte cualquier equipo que quieras del almacén de Deber si consigues cogerlo. Loki te ha permitido llevarte cualquier equipo que quieras del almacén de Deber mientras lo controlen los soldados de Libertad.